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Como as marcas podem entrar no universo gamer, que já movimenta US$ 250 bilhões

RIO DE JANEIRO – Com receita superior a US$ 250 bilhões prevista até 2025, segundo pesquisa da Bain & Company, e 3 bilhões de jogadores no mundo, o mercado de games deixou de ser nicho há muito tempo — e se consolidou como um espaço estratégico para marcas que buscam relevância e atenção, conforme apontaram especialistas do setor em painel no Web Summit Rio, nesta terça-feira, 29.

O debate contou com a presença de André Britto, CMO da Bauducco; Nicolle Merhy, CEO da equipe de eSports da Black Dragons; Bruna Soares, diretora global de brand partnerships na Ubisoft, empresa francesa de jogos eletrônicos; e Lucas Caram, editor-chefe da Cointelegraph no Brasil.

A discussão girou em torno das oportunidades de engajamento para marcas dentro do universo gamer, com ênfase na necessidade de narrativas consistentes — o que, para André Britto, da Bauducco, exige planejamento de longo prazo.

“Começamos a nos aproximar desse universo por meio de uma escuta ativa nas redes sociais, onde já existia uma cultura de ‘biscoitar’ ligada à marca. A partir daí, estruturamos um plano de três a quatro anos, com presença em eventos e parcerias com influenciadores”, contou.

Segundo o executivo, 80% das pessoas jogam algum tipo de game, mas 92% ignoram anúncios. “A publicidade tradicional está sendo rejeitada. O desafio é criar conexões que façam sentido para ambos os lados”, disse.

Com mais de 15 de experiência no setor, Bruna Soares, da Ubisoft, destacou a mudança no perfil da audiência ao longo dos anos. “Aquela imagem do garoto no quarto já não representa mais o gamer. Temos jogadores em diferentes plataformas — do mobile ao cloud gaming — e cada uma exige uma abordagem diferente.”

Ela também citou o sucesso da série The Last of Us e do filme Minecraft como exemplos da integração dos jogos à cultura popular. “A experiência está no centro. Diferentemente de mídias passivas, os games oferecem imersão. As marcas precisam entender por que as pessoas jogam e construir experiências em torno disso.”

As formas de integração, segundo a diretora, vão de eventos in-game a patrocínios de equipes, desde que façam sentido na narrativa. “Não é só estar presente: é preciso explicar por que a marca está ali.”

Para Nicolle Merhy, da Black Dragons, os eSports se consolidaram como um setor em plena profissionalização. Ela, que migrou do Direito para o mundo dos games, apontou a chegada de investidores como Neymar e Michael Jordan e a inclusão da modalidade nas Olimpíadas de 2026 como sinais desse amadurecimento.

“Existem tribos dentro dos games, como existem na música. Fortnite, CS, LoL, Rainbow Six — cada jogo tem um público diferente, com hábitos e culturas próprias. As marcas têm papel essencial nessa estrutura, mas precisam criar narrativas verdadeiras para não serem percebidas como oportunistas”, disse.

A diretora da Ubisoft complementou que a diversidade no consumo vai além das plataformas, e que a inserção das marcas pode ocorrer dentro ou fora dos jogos. “Jogos como Just Dance trazem públicos que nem se veem como gamers. Estamos na economia da atenção, e o game é um dos poucos momentos em que as pessoas estão totalmente engajadas. A oportunidade está aí, mas exige respeito ao espaço do jogador.”

As narrativas são centrais nesse processo. “Quem entra só para aproveitar o hype pode ter um pico inicial, mas não cria uma identidade duradoura. O trabalho do marketing é construir histórias que toquem o emocional, que façam sentido dentro daquele ecossistema”, disse a CEO da equipe de eSports da Black Dragons.

Lucas Caram, editor-chefe do Cointelegraph Brasil, mediou o debate e destacou o papel dos games como centro da cultura pop. “A gente vê os jogos migrando para outras mídias. Isso cria um campo fértil para marcas pensarem além da publicidade tradicional.”

Os executivos concordaram que o setor se consolida como linha estratégica de investimento em marketing, com potencial de gerar impacto cultural e econômico. “As marcas que entrarem agora estão na vanguarda de uma transformação semelhante à que vimos com as redes sociais”, disse a diretora da empresa francesa de jogos eletrônicos Ubisoft. Segundo ela, até 2030, o número de jogadores no mundo deve chegar a 5 bilhões.

  • *A jornalista viajou a convite da Manychat

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